Spillverdenen står ved en korsvei. I flere tiår har suksessen til et videospill blitt målt etter to kjerneområder, dybden i historien og kvaliteten på grafikken. Men i en tid med desentralisert teknologi og allestedsnærværende mobiltelefoner blir disse tradisjonelle grunnprinsippene utfordret og utvidet. Denne spenningen var kjernetemaet for BeInCrypto panelet, «Tradisjonelle studioer vs. blokkjede: Kan det finnes en felles plattform?»
Ledet av Alevtina Labyuk, Chief Strategic Partnerships Officer i BeInCrypto, samlet diskusjonen bransjetungere: Mark Rydon, medgrunnlegger av Aethir, og Inal Kardan, direktør for gaming hos TON Foundation. Konsensus? Blokkjede er ikke her for å erstatte grunnleggende gamingprinsipper, men for å utvide hva som er mulig hvis utviklere kan bevise sin verdi for et skeptisk publikum.
Utviklingen av måleparametere for spill suksess
Alevtina Labyuk åpnet samtalen med å reflektere over bransjens langsomme tempo for grunnleggende endring. «Egentlig har jeg også litt erfaring fra gaming for 15 år siden, men ting endret seg ikke mye i tradisjonell gaming. De to nøkkelfaktorene for suksess i et spill var historien og grafikken. Men med veksten av blokkjede og mobiltelefoner kommer nye faktorer inn.»
Denne evolusjonen betyr at suksess i dag ikke bare handler om den filmatiske opplevelsen; det handler i økende grad om brukermakt, økonomisk deltakelse og digitalt eierskap. Men panelet var samstemt på et avgjørende punkt som forankrer diskusjonen i virkeligheten: den gjennomsnittlige spilleren forblir dypt likegyldig til den underliggende teknologien.
Problemet med 95 %: glede, moro og likegyldighet
Samtidig som Web3-entusiaster ofte fremhever fordelene med desentralisering, understreket talerne at flertallet av spillere rett og slett ikke bryr seg om blokkjede-laget. De spiller for den medfølgende gleden.
«Generelt er jeg enig i at spillere, de trenger ikke blokkjede. Faktisk bryr 95 % av spillerne seg ikke om blokkjede, de bryr seg ikke om noe, de tenker bare på selve spillet, de spiller spill for glede, for moro,» uttalte Inal Kardan.
Dette perspektivet er kritisk. Det antyder at enhver vellykket integrering av blokkjede må være usynlig eller, i det minste, rent tillegg til den morsomme opplevelsen. Teknologien kan ikke være hovedsalgsargumentet.
Kardan ga imidlertid et kraftig eksempel på hvor den likegyldigheten bryter sammen: når sikkerhet og eierskap blir relevante.
Han pekte på Telegram-økosystemet der millioner bruker enkle digitale gaver, men et mindre, svært engasjert segment benytter seg av smartkontrakter for å sikre og handle disse aktivaene, som sikrer deres knapphet og opprinnelse.
«Det finnes tilfeller der brukere vil bry seg om blokkjede, for å være sikre på at aktivaene deres er sikre,» bekreftet Kardan.
For denne aktive, økonomisk deltakende brukerbasen blir åpenhet og sikkerhet fra et nisjefunksjon til et obligatorisk krav. Dette fremhever en viktig nyanse: blokkjede er ikke nødvendig for alle, men det er meningsfullt for brukere som ønsker åpenhet og sikkerhet rundt digitale gjenstander.
Sentraliseringsrisikoen: Den $ 3 milliarder store lærdommen fra CS:GO
Det mest overbevisende argumentet for blokkjede som et overlegent underliggende system for digitalt eierskap hviler på uforanderlige, transparente regler. Mark Rydon ga en kraftig, virkelighetseksempel for å illustrere hvordan tradisjonelle sentraliserte systemer feiler brukerbasene sine, CS:GO skins-markedet.
Handelsøkosystemet for CS:GO skins hadde vokst til et enormt marked, verdsatt til omtrent 6 milliarder dollar, med definerte sjeldenhetsnivåer. Som et sentralisert økosystem var reglene imidlertid i siste instans kontrollert av Valve, spillets utvikler.
Rydon beskrev den nylige hendelsen:
«CS:GO skins-markedet… de har definert sjeldenhet på disse skins. For noen dager siden kom Valve ut og endret reglene. De tillot brukere under gullnivået å brenne røde skins for å oppnå gullnivå, noe som førte til at gullsjeldigheten ble dumpet. Markedsverdien ble dumpet til 3 milliarder dollar fordi alle kunne gjøre rødt om til gull over natten. Folk mistet millioner.»
Denne hendelsen inkapser perfekt den iboende risikoen ved en sentralisert økonomi. En enkelt autoritet kan endre eierskapsforholdene over natten, og viske ut millioner i brukergenerert verdi.
Rydon fremhevet hovedforskjellen: “Den umuligheten til å endre reglene ville ikke være mulig i en NFT-klasse.”
I et blokkjede-system er reglene som styrer aktiva-knapphet, utveksling og minting registrert i en uforanderlig smartkontrakt. Selv om en sentralisert autoritet fortsatt kan oppdatere et spill, kan den ikke ensidig endre den forhåndsdefinerte knappheten eller rettighetene knyttet til en brukers on-chain aktiva. Denne forutsigbarheten er det som skaper tillit og opprettholder verdi i desentraliserte økonomier.
Problemet med engasjement: pratmakere versus byggere
Diskusjonen dreide så over til de større studioene. Alevtina Labyuk tok opp forsøkene fra etablerte aktører som Sega og Ubisoft på å tre inn i blokkjede-segmentet. Spørsmålet som ble stilt var: hvordan vil disse gigantene integrere blokkjede uten å fundamentalt ofre den sentraliserte kontrollen de for øyeblikket nyter?
Inal Kardan forble svært skeptisk til oppriktigheten av mange gamle studioers innsats.
“De fleste av dem snakker bare. De hopper fra en blokkjede til en annen på jakt etter tilskudd. Det er ikke slik spill bygges,” bemerket Kardan. Han fortsatte:
“Disse store selskapene, det er litt vanskelig å sammenligne dem med hverandre fordi noen av dem vil bygge, noen av dem ønsker bare å snakke.”
Denne skepsisen peker på en grunnleggende feiljustering av insentiver. Mange tradisjonelle enheter og til og med nye prosjekter, ifølge Kardan, optimaliserer for å trekke ut midler fra protokoller i stedet for å finne ekte produktmarkedstilpasning som gagner spillere.
Kardan oppsummerte:
“Flertallet handler om å ta penger fra protokollene, i stedet for å finne en produktmarkedstilpasning, ser de bare etter hvilken protokoll de kan ta mer penger fra”
Denne fokuseringen på kortsiktig økonomisk uttrekking fremfor langsiktig produktutvikling risikerer å forsterke oppfatningen av Web3-gaming som spekulativt i stedet for innovativt.
Utviklerens ansvar: bevise reelle brukstilfeller
Panelet var enige om at det til slutt er utviklernes ansvar å demonstrere verdi. Mark Rydon plasserte ansvaret fullt og helt på innovatørenes skuldre.
Rydon uttalte:
“Det er virkelig opp til utviklerne nå, å finne enten en veldig solid brukstilfelle. Noe som GTA 6 er sannsynligvis et eksempel som vil bringe verdien og bruksområdene til blokkjeden frem i spillkonteksten, men det er opp til dem å overbevise spillere nå at dette ikke bare er et pengegrep, dette er faktisk en nyttig funksjon.”
Blokkjedeintegrasjon må løse et reelt problem for spilleren, ikke bare utvikleren eller protokollen. Uten et genuint, overbevisende brukstilfelle—som ekte kryss-spill eierskap, sikker handel, eller transparente økonomiske mekanismer—risikerer Web3 gaming å bli oppfattet som en vedvarende søken etter spekulativ verdi fremfor et teknologisk fremskritt.
Praktiske hindringer og spørsmålet om kontroll
Inal Kardan adresserte også de praktiske friksjonspunktene som fortsatt begrenser masseadopsjon, selv med fremgang i Web3-teknologi. Tekniske og politiske hindringer gjenstår, spesielt innenfor mobile økosystemer:
- Plattformsrestriksjoner: Telegram mini-apper og lignende plattformer kan ikke enkelt selge digitale varer gjennom etablerte økosystemer som Apple og Google.
- Betalingsbarrierer: Direkte kryptobetalinger støttes ofte ikke.
- Handelsbegrensninger: Handel med digitale varer inne i mini-apper er fortsatt tungvint eller forbudt, noe som hindrer smidig onboarding for hverdagsbrukere.
Disse friksjonspunktene understreker et av panelets kjerneproblemer: Hvorfor skulle Web2-studioer gi fra seg kontrollen? Hvis et tradisjonelt studio kontrollerer sin plattform, distribusjon, økonomi og spillerbase, er insentivet til å desentralisere, og dermed gi fra seg kontroll over inntektsgenerering og regelendringer, iboende lavt.
Kardan avsluttet med å advare mot ubalanserte økonomiske modeller: “Når nitti prosent av folk i et spill er der bare for å tjene penger, er systemet ikke bærekraftig.” En sunn, bærekraftig modell er avhengig av en balansert miks av motivasjoner: moro, konkurranse, kreativitet, og økonomisk deltakelse.
Prognoser og konsolidering av felles grunnlag
Panelet konkluderte med spådommer for fremtiden.
- Mark Rydon forventer et betydelig skifte mot AI-generert spillinnhold, dypere spiller-tilpasning, og svært automatiserte produksjonslinjer.
- Inal Kardan tror at mens AI vil dominere spillindustrien generelt, vil blokkjeden stabilisere seg og forbli en av mange inntektskilder for mainstream-utviklere.
Den siste konklusjonen var klar. Blokkjede er ikke en erstatning for god spilling; det er en teknologi som utvider mulighetene for eierskap og økonomisk deltakelse.
Men inntil protokoller slutter å jage støttefordeling, tradisjonelle studioer forplikter seg til genuin desentralisering, og utviklere prioriterer å bygge reell verdi som vinner spillertillit, vil det felles grunnlaget mellom tradisjonell spilling og blokkjede forbli en ambisjon, ikke en realitet. Innovasjon avhenger av team som er villige til å vise at blokkjede ikke bare er en mulighet for spekulasjon, men en nyttig, usynlig funksjon som beriker gleden og moroa i spillet.